Prezentace na téma FLOW

01.05.2012 Bez komentářů
Tags: , ,

Android design

24.02.2012 Bez komentářů

 

As you can see in the picture above, the android is running on multiple screens density a resolutions. So i think that the main challenge in android programing is designing the apps.

Some terms:
  • Screen size - physical size, measured as the screen's diago­nal.For simplicity, Android groups all actual screen sizes into four generalized sizes: small, normal, large, and extra large.

  • Screen density - The quantity of pixels within a physical area of the screen; usually referred to as dpi.For simplicity, Android groups all actual screen densities into four generalized densities: low, medium, high, and extra high.

  • Orientation - The orientation of the screen from the user's point of view. This is either landscape or portrait
  • Resolution - The total number of physical pixels on a screen. When adding support for multiple screens, applications do not work directly with resolution; applications should be concerned only with screen size and density, as specified by the generalized size and density groups.
  • Density-independent pixel - A virtual pixel unit that you should use when defining UI layout, to express layout dimensions or position in a density-independent way.The density-independent pixel is equivalent to one physical pixel on a 160 dpi screen (baseline density ~ „medium“ density screen) . Conversion of dp units to screen pixels: px = dp * (dpi / 160).
There is two strategies for designing android apps:
  1. Work in the base standard (medium size, MDPI) and scale it up or down for the other buckets.
  2. Start with the device with the largest screen size, and then scale down and figure out the UI compromises you'll need to make on smaller screens.
  3. Providing alternative resourcesFor example, here are some default and alternative resources(The hdp­i qualifier indicates that the resources in that directory are for devices with a high-density screen):
    res/     drawable/         icon.png         background.png     drawable-hdpi/         icon.png         background.png
Best practices:Chec­klist about how you can ensure that your application displays properly on different screens:
  1. Use wrap_conten­tfill_paren­t, or dp units when specifying dimensions in an XML layout file
  2. Do not use hard coded pixel values in your application code
  3. Do not use AbsoluteLa­yout (it's de­precated)
  4. Supply alternative bitmap drawables for different screen densities
Density independence:

Maintaining density independence is important because, without it, a UI element (such as a button) appears physically larger on a low density screen and smaller on a high density screen.

 

Screens of app without support for different densities, as shown on low, medium, and high density screens:

Screens of app with good support for different densities (it's density independent), as shown on low, medium, and high density screens:

The Android system helps your application achieve density independence in two ways:
  • The system scales dp units as appropriate for the current screen density
  • The system scales drawable resources to the appropriate size, based on the current screen density, if necessary
So how to support multiple screens?:
  • Explicitly declare in the manifest which screen sizes your application supports - To declare the screen sizes your application supports, you should include the <supports-screens> element in your manifest file.For example, if your application is only for tablet-style devices with a 600dp smallest available width:
    <manifest … >     <supports-screens android:requi­resSmallestWid­thDp=„600“ />     … </manifest>
  • Provide different layouts for different screen sizes - The configuration qualifiers you can use to provide size-specific resources are smallnor­mallarge, and xlarge. For example, layouts for an extra large screen should go in layout-xlarge/.
  • Provide different bitmap drawables for different screen densities - The configuration qualifiers you can use for density-specific resources are ldpi (low­), mdpi (medi­um), hdpi (hig­h), and xhdpi (extra high). For example, bitmaps for high-density screens should go indrawable-hdpi/.
How use configuration qualifiers:In your project's res/ di­rectory and name it using the format: <resou­rces_name>-<qualifier>
  • <resources_na­me> is the standard resource name (such as drawable or la­yout).
  • <qualifier> is a configuration qualifier from table 1, below, specifying the screen configuration for which these resources are to be used (such as hdpi or xl­arge).
You can use more than one <qualifier> at a time—simply separate each qualifier with a dash.

Save the appropriate configuration-specific resources in this new directory. The resource files must be named exactly the same as the default resource files.

Configuration qualifiers that allow you to provide special resources for different screen configurations:
Screen characteristic Qualifier Description
Size small Resources for small size screens.
normal Resources for normal size screens. (This is the baseline size.)
large Resources for large size screens.
xlarge Resources for extra large size screens.
Density ldpi Resources for low-density (ldpi) screens (~120dpi).
mdpi Resources for medium-density (mdpi) screens (~160dpi). (This is the baseline density.)
hdpi Resources for high-density (hdpi) screens (~240dpi).
xhdpi Resources for extra high-density (xhdpi) screens (~320dpi).
nodpi Resources for all densities.
tvdpi Resources for screens somewhere between mdpi and hdpi;
Orientation land Landscape orientation (wide aspect ratio).
port Portrait orientation (tall aspect ratio).
Aspect ratio long Resources for screens that have a significantly taller or wider aspect ratio (when in portrait or landscape orientation, respectively) than the baseline screen configuration.
notlong Resources for use screens that have an aspect ratio that is similar to the baseline screen configuration.
Some examples:
res/layout/my_la­yout.xml             // layout for normal screen size („default“) res/layout-small/my_layout.xml       // layout for small screen size res/layout-large/my_layout.xml       // layout for large screen size res/layout-xlarge/my_lay­out.xml      // layout for extra large screen size res/layout-xlarge-land/my_layout.xml // layout for extra large in landscape orientationres/dra­wable-mdpi/my_icon.png        // bitmap for medium density res/drawable-hdpi/my_icon.png        // bitmap for high density res/drawable-xhdpi/my_icon.png       // bitmap for extra high density
How to test your application on Multiple screens:

The Android SDK includes emulator skins you can use, which replicate the sizes and densities of common screen configurations on which your application is likely to run. You can also modify the default size, density, and resolution of the emulator skins to replicate the characteristics of any specific screen. Using the emulator skins and additional custom configurations allows you to test any possible screen configuration, so you don't have to buy various devices just to test your application's scre­en support.

Tags: ,

Startup Babywebik.cz

04.12.2011 Bez komentářů

Unikátní projekt pro rodiče malých dětí. Představujeme Vám webovou aplikaci pro správu fotek, videí a informací o Vašich dětech.

Tento projekt se dostal v soutěži Startupyard do nejlepší desítky. V současné době bojuje ve finalovém kole v soutěži Startup roku 2012. Tímto projekt ale teprve začíná, určitě o něm ještě uslyšíte ;-).

Vtipná chyba youtube

29.09.2011 Bez komentářů

 

 

 
Tags:

Festivalové znělky Karlovy Vary [KVIFF]

20.07.2011 Bez komentářů

43rd Miloš Forman



43rd Věra Chytilová



43rd Harvey Keitel



43rd Danny DeVito



44th Andy Garcia



44th Jiří Menzel



45th John Malkovich



46th Jude Law

Povolení mod_rewrite v Apache2

04.05.2011 Bez komentářů

 

Pokud chcete povolit mod_rewrite v Apache2, musíte do konzole zadat tento příkaz:

sudo a2enmod rewrite

Konzole Vám potvrdí že mod_rewrite byl aktivován.

Nyní stačí restartovat apache: sudo /etc/init.d/apache2 restart

To je vše. Jak jednoduché!
Tags: ,

Výpisky z přednášek PUR

31.01.2011 Bez komentářů

Histrorie psychologie

  1. Studuje se duše – Aristoteles, Platon, Tomáš Akvinský → spekulativní přístup
  2. Studuje se vědomí - Rene Descartes, John Locke, William James → empirický přístup
  3. Studuje se chování - J.B. Watson, E.C. Tolman, Frederic Skinner → objektivní pozorování
  4. Studeje se “gestalt” psychology → gestalt z němčiny, zaměřuje se na celiství vjem Max Wertheimer, Kurt Koffka, Wolfgang Koehler → zaměřuje se na vnímaní
  5. Studuje se člověk - Carl Rogers, Abraham Maslow, Erich Fromm → holistický přístup

Hlavní přístupy v psychologii

  • Biologický
  • Behavioristický
  • Psychodynamický
  • Phenomenologický
  • Gestalt
  • Kognitivní
  • Kulturní
Psychologické disciplíny
  • Teoretické (Kognitivní, sociální, psychologie osobnosti)
  • Praktické (Pedagogická, psych. sportu, psych. v umění)
HCI = Inženýrství + PsychologieLidé mají potřeby, které je nutné pravidelně doplňovat jinak dochází k frustraci a později k deprivaci. Ra­cionalita není vždy klíčem k úspěchy. Uživatelé nesmýšlejí racionálně, ale na základě emocí.

Úvod do uživatelského výzkumu

  • Kvalitativní výzkum (Pozor !! ŽÁDNÝ TESTOVÁNÍ)
    • Otázky Jak? Proč ?
    • Malý vzorek, hodně informací do hloubky
    • Méně strukturované
    • Interview, etnografické studie, pozorování, případové studie
  • Výhody
    • Poskytuje detailní popis
    • Pomáhá s počátečním průzkumem
    • Zkoumá fenomény v jejich přirozeném prostředí
    • Poskytuje následnou formulaci hypotéz
  • Nevýhody
    • Nelze vždy zobecnit
    • Časově náročné
  • Kvantitativní výzkum
    • Redukuje na jednoduché odpovědi
    • Velký vzorek → málo informace
    • Strukturované
    • Průzkumy, testy, pozorování
  • Výhody
    • Poskytuje testování hypotéz
    • Rychlý sběr dat
    • Poskytuje přesná číselná data
  • Nevýhody
    • Přehlíží fenomény, které nejsou přímé objekty výzkumu
    • Získané znalosti mohou být příliš abstraktní pro aplikaci v reálných podmínkách

Fáze výzkumu

  1. výzkumné otázky / formulovaní hypotéz
  2. definování populace a vzorku
  3. výběr metody sběru dat
  4. konstrukce výzkumných nástrojů
  5. pilotní výzkum
  6. sběr dat
  7. analýza dat a jejich interpretace
  8. prezentování, používání dat

Strategie výběru vzorku

Náhodné
  • Jednoduchá (mnoho lidí)
  • Systematická
Ne-náhodné
  • Kvóta
  • Snow ball
  • Samo–výběr
  • Screener

Bias

→ chyby, které se zavedou do výzkumu nějakou náhodou Chyba ve špatně vybraném vzorku = Sampling bias Chyba při které sám výzkumník ovlivní výzkum za účelem přijít na nějaký určitý výsledek = researcher bias

Etické postupy při aplikaci výzkumu

  1. Briefing
  2. Výzkum
  3. Debriefing

Principy při sběru dat

  • Non-maleficency (Neuškodit participantovi)
  • Beneficience (obohatit participanta)
  • Ochrana osobních dat

Základní metody sběru dat

  • Pozorování
  • Interview
  • Průzkum
  • Analýza obsahu
  • Experiment
Pozorování
  • Introspekce (pozoruji co se děje ve mě)
  • Extrospekce (Pozoruji okolí)
Etnografický výzkum
  • Návštěva zákazníka v jeho prostředí.
  • Monitorování každodenních aktivit s použitím pozorování, interview nebo zápisků.
  • Vyžaduje dlouhotrvající pobyt v “poli”
Uživatelské testy
  • Kdy testovat ? Kdykoliv !
  • Na začatku, při vytvoření prototypu. Před vydáním. Po vydání.
  • Výhody/Nevýhody – relativně levné, efektivní / neposkytuje řešení problému, vyžaduje velký vstup od vývojářského týmu

Co je potřeba pro testování?

  • Participanty
  • Pozorovatele
  • Produkt
  • Laborku
  • Kompletní přípravu
  • Trpělivost!
Interview
  • Strukturované
  • Semi-strukturované
  • Volné
  • Výhody
    • Rychlá odezva
    • Možnost doplňujících otázek
  • Nevýhody
    • Není anonymní
    • Bias přitomnosti člověka provádějícího interview
    • Nákladné
  • Princip – behaviorální přístup. Zaměřovat se na akutální zkušenost ! Klást otevřené otázky

Focus groupy

  • určitý segment populace
  • moderované (pracuje se se skupinovou dynamikou)
  • relativně úzký výběr jednotlivých témat (ne víc jak 5–6)
  • Tradične 8–12 členů (4–6 u mini focus grupy)
  • výhody
    • efektivní
    • využití skupinové dynamiky
  • nevýhody
    • umělá skupina
    • negativní efekty skupinové dynamiky

Dotazník

  • výhody
    • levný a anonymní
    • získáme informace z širokého spektra lidí
  • nevýhody
    • nízká a komplikovaná míra odezvy
    • silné názory
  • Lidé chtějí všechno (levné, rychlé atd.)
  • Lidé přehánějí a také lžou v dotaznících.
Problematický participantDo­minantní participant – moderátor je ten kdo řídí skupinu! Expertní participant – profesionálové by se neměli dostat do skupiny

PERSONY

  • Designovat bez popisu cílových uživatelů je velmi náročné
  • Pozor na přizpůsobování uživatele aplikaci tvz. elastický uživatel
  • Nejde vyhovět každému
  • Proto zavádíme segmenty, uživatelské profily a persony
Segmetny Uživatelské profily Persony

Medoty popularizoval Alan Cooper (Alan Cooperovo auto)

Hypotetický uživatel

Representativní uživatelské podskupiny

Motivace

Jsou nástrojem k empatii (vcítění se do uživatele)

Persony jsou založeny na empirickému výzkumu

Cyklus persony (plánování rodiny, početí, narození, …)

Tvorba persony – zdroje dat, faktojdy, clustery, skeletony, persony, onepager

primární, sekundární, negativní a doplňková persona

Udržujte persony při životě

Proč jsou persony efektivní?

empatie, data se těžko representují a pamatují, přirozená tendence programovat to co si zapamatujeme o lidech

zjednodušení všeho možného a zaměření se na konkrétní požadavky lidí

zombie persony (neživé ale těžké je zabít, pojídají mozek :)

Eye tracking

  • druh uživatelského testování stránek pomocí technologie sledování pohybu očí lidí po pozorované stránce.
  • Ke snímání slouží speciální kamera, která přenáší pohyb oka do počítače. Na monitoru je potom vidět bod pohybující se podle toho, na jakou část stránky se uživatel právě dívá.
Lekce z historie – Pedoskop
  • nástroj na rentgenování nohou
  • uspěšné, protože to vypadalo expertně, zajímavě
výhody
  • působivé,
  • není dotěrné
  • poskytuje vhled do strategie a prvního pohledu uživatele
nevýhody
  • drahé
  • neodráží to individuální rozdíly v motivaci a kognitivní aktivity
  • nebere v úvahu periferní vidění
Cardsorting
  • informační architektura
  • navigační struktura
  • logické skupiny
  • kategorie pojmenování
A/B testování
  • web
  • živé testování dvouch různých verzí
  • velká statistická síla
  • rychlé a levné
  • široký rozsah nástrojů
Remote Testing
  • domácí prostředí
  • menší kontrole, více hluku
  • vyšší ekologická platnost
  • levné, velké vzorky

KOGNITIVNÍ PSYCHOLOGIE

  • vědci přemýšlí o tom jak lidi myslí
  • studováni procesů spojených s poznáním vnějšího světa a sama sebe
Myšlení:
  • racionální – vědomné řízení, každý myšlenkový postup se provádí s plným vědomím
  • Intuitivní – náhlé výplody, řešení po určitém periodickém reakčním čase

Kognitivní styly

vysvětluje rozdíly v kognitivních procesích
  • výběr vnímané podněty
  • zpracování informací
  • ukládání a kódování
částečně vrozené, v dospělosti odolné vůči změnám 30 kognitivních stylů
  • Vnímavý ( Jung Follower)
    • vnímá a ukládá informace o detailech, nebere v úvahu spojení
  • Intuitivní ( Jung Follower)
    • přehlíží detaily a jednotilivé věci chápe jako  vztahy a spojení
  • Pole nezávislých (Witkin)
    • spoléhá se na okamžité vizuální vnímání
    • potřebuje delší dobu na stimulaci
    • horší analytické a tvůrčí schopnosti
  • Pole závislých (Witkin)
    • rychlé vnímání, analýza a pochopení situace
    • nekonvenční myšlení
  • Reflexivní (Kagan)
    • pomalý a precizní
    • hluboké zamyšlení se
    • opatrně zvažuje s ohledem na okolonosti
  • Impulsivní (Kagan)
    • vysoká míra poznání
    • nepřesný
    • vysoká míra chybovosti
  • Levelers (klein)
    • ignoruje drobné rozdíly
    • důraz/přeceňuje minulé zkušenosti
  • Sharpeners (klein)
    • důraz/přeceňuje rozdíly a změny
  • Visualizer and Verbalizer (Richardson)
    • fixuje se mezi  6 – 8 rokem, Nemění se po 17 roku života
  • Visualizer
    • preferuje obrázkové informace
  • Varbalizer
    • prereferuje textové informace
Kognitivní složitost
  • vysoké rozlišovací schopnosti
  • používá velké množství různých rozměrů
Kognitivní jednoduchost
  • nízké rozlišovací schopnosti
  • nižší variabilita v poznávacím zpracování

FLOW

Typické flow aktivity: sport, řízení auta, hraní na hudební nástroj, malování, skládání puzzlí, programování, atd.Charakteris­tika flow:
  • být plně pohlcen aktivitou, plně soustředěn (ostatní jde mimo)
  • být jako při extásy (být vyhozen z každodení reality)
  • Ztracení pojmu o čase
  • Sebejistota, že dosáhnu cíle
  • Vyrovnanost (překonání ega)
  • Činnost přináší uspokojení
  • smysluplnost
  • Činnost se stává motivující
Podmínky pro FLOW:
  1. Jasné cíle umožnující konstrukci
  2. Rovnováhá dovednosti a výzvy
  3. Okamžitá zpětná vazba
FLOW a výkon:
  • Lepší výkonost, kreativita
  • Schopnost řesit problémy, na vysoké úrovni
  • Pozitivní aspekty spokojenosti
Co ničí FLOW:
  • Porucha rovnováhy mezi kvalifikací a výzvou
  • rušivé prvky, které odvádí pozornost (telefon)
  • Nedokonalé nástroje, které odvádějí pozornost od předmětu činnosti

PAMĚŤ

paměťové procesy:
  • Uložit
  • Udržet
  • Vzpomenout si
  • Zapomenout
Sensory (200–500ms) Krátkodobá (7 +/-2) Dlouhodobá Principy paměti:
  • struktůra a smysluplnost zlepšuje pamatování
  • pasivní
  • nová informace se nejprve uloží do krátkodobé paměti
  • po ukončení úkolu se vyprázdní krátkodobá paměť
Fakta o paměti:
  • Velmi nedokonalá a náchylná k chybám
  • Neuvěřitelná schopnost si pamatovat fakta a rozeznávat obličeje
  • Vyvinuli jsme externí paměť
  • Na nečastné rutiny je těžké si vzpomenout
  • Často si musíme připomenout vzpomínkové změny ?? :)

Pozornost

Fuknce
  • přidělování zdrojů, procesů
  • vedení zvládnutelného počtu podnětů ve vědomí

Kognitivní mapy

  • není to zmačkaný kus papíru v lebce
  • jednotlivé složky, různé smyslové zdroje
  • nejde si vzpomenout najednou na hodne informaci
  • model pro organizování non-prostorových informací
Učení proces nabývání:
  • znalostí
  • dovedonstí
  • chování
  • hodnoty
  • preferencí

EMOCE

  • Duševní stav charakterizovaný pocitem
  • doprovázena fyzickými reakcemi
  • založena na temperamentu

Emocionální úrovně

  • citlivý
  • ovlivněný
  • Emotivní
  • vášnivý
  • náladový
Součásti emoce
  • subjektivní
  • expresní
  • somatické
Hlavní emoce: úzkost, zlost, radost, smutek, averze, překvapený

KRÁSA

  • kvality, které dávají radost mysli nebo smyslům
  • je spojována s vlastnostmi jako je harmonie tvaru nebo barvy, vynikající umění, pravdivost a originalita
  • v jednotlivých kulturách berou jinak pojem krása (afričanka vs hollywood star)
  • v jednotlivých časových období se to bere taky jinak
  • každý jednotlivec bere jinak pojem krása (někomu se líbí velký auta, někomu malý)
  • první dojmy dosahujeme v prvních 300–600ms
    • prvních 500ms jsou kritické pro internetové stránky
  • stejné rozhraní s vyšší estetickou kvalitou je vnímáno jako více využitelné
  • vizuální vzhled stránek je hlavním determinantem důvěry
    • nedůvěra je jedním z hlavních blokátorů on-line platby

Definování krásy

  • objektivní přístup
    • krása je kvalita objektu, “ideál krásy”
  • subjektivní přístup
    • “krása je v oku diváka”
    • “proti gustu, žádný dišputál”
  • Vzájemné definování ??

Dá se krása prodávat?

  • lidé nedělají optimální rozhodnutí
  • mají strach ze spontálního nákupního rozhodování
  • racionalizace nákupního chování
  • krásu je težké racionálně zpracovat

Hedonic

  • luxusní, odpady, pocity vinny(v obdržených dárkách)
  • podceňování pozdějšího zisku

Pragmatic

  • redukce na hlavní funkce
  • marginalizace “měkkých” faktorů
  • weby jsou vetsinou pragmatické

Krása vs použitelnost

  • estetické kvality vidíme okamžitě
  • použitelnost odhalíme mnohem později
  • použitelnost můžeme chápat jako pragramtický postoj

Účinky na nákupní chování

  • lidé nejsou ochotni zaplatit více za krásu
  • lidé jsou schopni zaplatit více za použitelnost
  • lidé nejsou ochotni dělat kompromis na použitelnosti, když je něco hezký
  • výběr krásných věcí je odůvodněno pragmatickými důvody

Využívání těchto znalostí v designu

  • krásné výrobky jsou žádané, ale není je snadné prodat
  • oslovit jak racionální tak efektivní motivy
  • příležitost k vytvoření citové vazby
  • Ideální kroky:
    • přitáhnout
    • dát racionální důvody k nákupu
    • dodržovat splnění hedonických a pragmatických potřeb

ERGONOMIE

Definice:
  • Kladná
    • optimalizace pracovních procesů
    • zlepšení efektivity a pohodlí
  • Záporná
    • prevence negativních vlivů
    • rehabilitace
  • ergonomie je vědecká disciplína zabývající se pochopení interakcí mezi lidmi a dalšími prvky systému
  • profese, které uplatňují teorie, principy, data a metody designu s cílem optimalizovat well-being a celkový výkon systému
Aspekty ergonomie: bezpečnost, pohodlí,  snadné použití, produktivita,  estetika 

Ergonomie práce s počítačem

  • přestávky (5–10min v 1–2hod)
  • max. 6 hodiny denně
  • jednostraná zátěž
  • Compenzation cvičení (kompenzační cvičení??)

Psycho – sociální aspekty práce s počítačem

  • různé úrovně poznávacích procesů požadavků
    • rutinní práce
    • programování
  • sociální klima
  • úroveň odpovědnosti
  • stresující vliv stereotypu operací
  • ovlivňujících životní spokojenost, pohodu, zdraví

Lékařské aspekty práce s počítačem

  • zrak – žádné důkazy o zhoršení zraku, když se dodržujou ergonomické doporučení
  • bolení zad
  • přetížení horních končetin
  • stres

Frustrace

  • je pocit, pokud se něco důležitého nepovede a v nejbližší době není šance to napravit
  • je zklamání či pocitem ze zmaru
  • se může vyvinout do deprivace (nedostatečné uspokojení důležité psychické či  fyzické potřeby jednotlivce)

STRES

  • komplexní reakce organismu na vnější podněty
  • Stresové dimenze
    • fyziologická
    • behaviorální
    • psychologická
    • subjektivní zkušenosti
    • poznávací
  • Počátky stresu
  • okamžitá aktivace organismu
  • schopnost rychle reagovat
    • hrozba
  • vyčerpává energetické rezervy organismu (viz stav po zkoušce)
  • Dnes
    • většina stresových reakcí jsou smrtelně nebezpečné situace

Fyzologie stresu

  • Vegetativní (asi neni důležitý ale co kdyby)
    • sympaktikus -aktivace
    • parasymphaticus -inhibice
  • Humorální
    • hypotalamus --hypophysisglandulae
    • Noradrenaline, adrenaline, cortisone
  • Glykogen metabolizuje v glukózu

Stres a výkonost

  • Eustres
    • pozitivní zátěž, která v přiměřené míře stimuluje jedince k vyšším anebo lepším výkonům(wikipedie)
    • motivující
    • pozitivně ovlivňuje výkon
  • Distres
    • nadměrná zátěž, která může jedince poškodit a vyvolat onemocnění či dokonce smrt (wikipedie)
    • zhoršuje výkon
    • iracionální chování, úzkost, zhoršuje kognitivní výkon
    • může být škodlivé
Stresory
  • kumulativní efekt
  • faktory životního prostředí
  • životní situace, vztahy
  • práce, nedohledné cíle
  • nesprávný životní styl
  • denní nepříjemnosti
Dlouhodobé stresující efekty:
  • chronický stres
  • psychosomatické symptomy
  • nadváha
  • vyšší agresivita
  • nižší pohotovost k prosociálnímu chování
  • úzkost, depres
  • pak to má dalších mraky dopadu na samotnýho cloveka(hlava,ku­ze,srdce,zalu­dek,atd)
Designování pro kritické situace:
  • vysoká úroveň stresu
  • zhoršení kognitivního výkonu, tendence se chovat iracionálně
  • specifické požadavky na UI
  • non-vyškolení uživatele
    • poptávka na maximální jednoduchost
    • intenzivní kvantitativní testování použitelnosti
  • vyškolení: analýzy nehod, piloti, atd.

Osobnost + Prostředí = Chování

Osobnost – vrozené a osvojené strategie se kterými se jedinec vyrovnává s různými životními situacemi. Skládá se z:
  1. Temperamentu
  2. Dovedností
  3. Motivace

MBTI – Myers-Briggs Type Indicator

  • je osobnostní test navržený pro identifikaci osobnosti

Uncanny valley

  • je oblast na pomyslném grafu závislosti polarity lidských emocí při vnímání robotů podle jejich dokonalosti resp. míry podobnosti s člověkem 
Autor: studenti z felu ;)

Instalace modulu cURL do PHP

27.01.2011 Bez komentářů


apt-get install curl libcurl3 libcurl3-dev php5-curl
Tags: , ,

Nejlepší scénky z Přátel

11.01.2011 Bez komentářů

To nej z Přátel;)

Nepovedené scénky

07.01.2011 Bez komentářů

Našel jsem na youtube sadu všech nepovedených scének…