Android design


As you can see in the picture above, the android is running on multiple screens density a resolutions. So i think that the main challenge in android programing is designing the apps.
Some terms:- Screen size - physical size, measured as the screen's diagonal.For simplicity, Android groups all actual screen sizes into four generalized sizes: small, normal, large, and extra large.

- Screen density - The quantity of pixels within a physical area of the screen; usually referred to as dpi.For simplicity, Android groups all actual screen densities into four generalized densities: low, medium, high, and extra high.

- Orientation - The orientation of the screen from the
user's point of view. This is either landscape or portrait

- Resolution - The total number of physical pixels on a
screen. When adding support for multiple screens, applications do not work
directly with resolution; applications should be concerned only with screen size
and density, as specified by the generalized size and density groups.

- Density-independent pixel - A virtual
pixel unit that you should use when defining UI layout, to express layout
dimensions or position in a density-independent way.The density-independent
pixel is equivalent to one physical pixel on a 160 dpi screen (baseline density
~ „medium“ density screen) . Conversion of dp units to screen
pixels:
px = dp * (dpi / 160).
- Work in the base standard (medium size, MDPI) and scale it up or down for the other buckets.
- Start with the device with the largest screen size, and then scale down and figure out the UI compromises you'll need to make on smaller screens.
- Providing alternative resourcesFor example, here are some default and
alternative resources(The
hdpiqualifier indicates that the resources in that directory are for devices with a high-density screen):res/ drawable/ icon.png background.png drawable-hdpi/ icon.png background.png
- Use
wrap_content,fill_parent, ordpunits when specifying dimensions in an XML layout file - Do not use hard coded pixel values in your application code
- Do not use
AbsoluteLayout(it's deprecated) - Supply alternative bitmap drawables for different screen densities
Maintaining density independence is important because, without it, a UI element (such as a button) appears physically larger on a low density screen and smaller on a high density screen.
Screens of app without support for different densities, as shown on low, medium, and high density screens:

Screens of app with good support for different densities (it's density independent), as shown on low, medium, and high density screens:

- The system scales dp units as appropriate for the current screen density
- The system scales drawable resources to the appropriate size, based on the current screen density, if necessary
- Explicitly declare in the manifest which screen sizes your
application supports - To declare the screen sizes your application
supports, you should include the
<supports-screens>element in your manifest file.For example, if your application is only for tablet-style devices with a 600dp smallest available width:<manifest … > <supports-screens android:requiresSmallestWidthDp=„600“ /> … </manifest>
- Provide different layouts for different screen sizes - The
configuration qualifiers you can use to provide size-specific resources
are
small,normal,large, andxlarge. For example, layouts for an extra large screen should go inlayout-xlarge/. - Provide different bitmap drawables for different screen densities
- The configuration qualifiers you can use for density-specific
resources
are
ldpi(low),mdpi(medium),hdpi(high), andxhdpi(extra high). For example, bitmaps for high-density screens should go indrawable-hdpi/.
res/ directory and name it using the
format: <resources_name>-<qualifier>
<resources_name>is the standard resource name (such asdrawableorlayout).<qualifier>is a configuration qualifier from table 1, below, specifying the screen configuration for which these resources are to be used (such ashdpiorxlarge).
<qualifier> at a time—simply
separate each qualifier with a dash.
Save the appropriate configuration-specific resources in this new directory. The resource files must be named exactly the same as the default resource files.
Configuration qualifiers that allow you to provide special resources for different screen configurations:| Screen characteristic | Qualifier | Description |
|---|---|---|
| Size | small |
Resources for small size screens. |
normal |
Resources for normal size screens. (This is the baseline size.) | |
large |
Resources for large size screens. | |
xlarge |
Resources for extra large size screens. | |
| Density | ldpi |
Resources for low-density (ldpi) screens (~120dpi). |
mdpi |
Resources for medium-density (mdpi) screens (~160dpi). (This is the baseline density.) | |
hdpi |
Resources for high-density (hdpi) screens (~240dpi). | |
xhdpi |
Resources for extra high-density (xhdpi) screens (~320dpi). | |
nodpi |
Resources for all densities. | |
tvdpi |
Resources for screens somewhere between mdpi and hdpi; | |
| Orientation | land |
Landscape orientation (wide aspect ratio). |
port |
Portrait orientation (tall aspect ratio). | |
| Aspect ratio | long |
Resources for screens that have a significantly taller or wider aspect ratio (when in portrait or landscape orientation, respectively) than the baseline screen configuration. |
notlong |
Resources for use screens that have an aspect ratio that is similar to the baseline screen configuration. |
res/layout/my_layout.xml // layout for normal screen size („default“) res/layout-small/my_layout.xml // layout for small screen size res/layout-large/my_layout.xml // layout for large screen size res/layout-xlarge/my_layout.xml // layout for extra large screen size res/layout-xlarge-land/my_layout.xml // layout for extra large in landscape orientationres/drawable-mdpi/my_icon.png // bitmap for medium density res/drawable-hdpi/my_icon.png // bitmap for high density res/drawable-xhdpi/my_icon.png // bitmap for extra high densityHow to test your application on Multiple screens:
The Android SDK includes emulator skins you can use, which replicate the sizes and densities of common screen configurations on which your application is likely to run. You can also modify the default size, density, and resolution of the emulator skins to replicate the characteristics of any specific screen. Using the emulator skins and additional custom configurations allows you to test any possible screen configuration, so you don't have to buy various devices just to test your application's screen support.
Startup Babywebik.cz
Unikátní projekt pro rodiče malých dětí. Představujeme Vám webovou aplikaci pro správu fotek, videí a informací o Vašich dětech.
Tento projekt se dostal v soutěži Startupyard do nejlepší desítky.
V současné době bojuje ve finalovém kole v soutěži Startup roku 2012.
Tímto projekt ale teprve začíná, určitě o něm ještě uslyšíte
.
Festivalové znělky Karlovy Vary [KVIFF]
43rd Miloš Forman
43rd Věra Chytilová
43rd Harvey Keitel
43rd Danny DeVito
44th Andy Garcia
44th Jiří Menzel
45th John Malkovich
46th Jude Law
Povolení mod_rewrite v Apache2
Pokud chcete povolit mod_rewrite v Apache2, musíte do konzole zadat tento příkaz:
sudo a2enmod rewrite
Konzole Vám potvrdí že mod_rewrite byl aktivován.
Nyní stačí restartovat apache: sudo /etc/init.d/apache2
restart
Výpisky z přednášek PUR
Histrorie psychologie
- Studuje se duše – Aristoteles, Platon, Tomáš Akvinský → spekulativní přístup
- Studuje se vědomí - Rene Descartes, John Locke, William James → empirický přístup
- Studuje se chování - J.B. Watson, E.C. Tolman, Frederic Skinner → objektivní pozorování
- Studeje se “gestalt” psychology → gestalt z němčiny, zaměřuje se na celiství vjem Max Wertheimer, Kurt Koffka, Wolfgang Koehler → zaměřuje se na vnímaní
- Studuje se člověk - Carl Rogers, Abraham Maslow, Erich Fromm → holistický přístup
Hlavní přístupy v psychologii
- Biologický
- Behavioristický
- Psychodynamický
- Phenomenologický
- Gestalt
- Kognitivní
- Kulturní
- Teoretické (Kognitivní, sociální, psychologie osobnosti)
- Praktické (Pedagogická, psych. sportu, psych. v umění)
Úvod do uživatelského výzkumu
- Kvalitativní výzkum (Pozor !! ŽÁDNÝ TESTOVÁNÍ)
- Otázky Jak? Proč ?
- Malý vzorek, hodně informací do hloubky
- Méně strukturované
- Interview, etnografické studie, pozorování, případové studie
- Výhody
- Poskytuje detailní popis
- Pomáhá s počátečním průzkumem
- Zkoumá fenomény v jejich přirozeném prostředí
- Poskytuje následnou formulaci hypotéz
- Nevýhody
- Nelze vždy zobecnit
- Časově náročné
- Kvantitativní výzkum
- Redukuje na jednoduché odpovědi
- Velký vzorek → málo informace
- Strukturované
- Průzkumy, testy, pozorování
- Výhody
- Poskytuje testování hypotéz
- Rychlý sběr dat
- Poskytuje přesná číselná data
- Nevýhody
- Přehlíží fenomény, které nejsou přímé objekty výzkumu
- Získané znalosti mohou být příliš abstraktní pro aplikaci v reálných podmínkách
Fáze výzkumu
- výzkumné otázky / formulovaní hypotéz
- definování populace a vzorku
- výběr metody sběru dat
- konstrukce výzkumných nástrojů
- pilotní výzkum
- sběr dat
- analýza dat a jejich interpretace
- prezentování, používání dat
Strategie výběru vzorku
Náhodné- Jednoduchá (mnoho lidí)
- Systematická
- Kvóta
- Snow ball
- Samo–výběr
- Screener
Bias
→ chyby, které se zavedou do výzkumu nějakou náhodou Chyba ve špatně vybraném vzorku = Sampling bias Chyba při které sám výzkumník ovlivní výzkum za účelem přijít na nějaký určitý výsledek = researcher biasEtické postupy při aplikaci výzkumu
- Briefing
- Výzkum
- Debriefing
Principy při sběru dat
- Non-maleficency (Neuškodit participantovi)
- Beneficience (obohatit participanta)
- Ochrana osobních dat
Základní metody sběru dat
- Pozorování
- Interview
- Průzkum
- Analýza obsahu
- Experiment
- Introspekce (pozoruji co se děje ve mě)
- Extrospekce (Pozoruji okolí)
- Návštěva zákazníka v jeho prostředí.
- Monitorování každodenních aktivit s použitím pozorování, interview nebo zápisků.
- Vyžaduje dlouhotrvající pobyt v “poli”
- Kdy testovat ? Kdykoliv !
- Na začatku, při vytvoření prototypu. Před vydáním. Po vydání.
- Výhody/Nevýhody – relativně levné, efektivní / neposkytuje řešení problému, vyžaduje velký vstup od vývojářského týmu
Co je potřeba pro testování?
- Participanty
- Pozorovatele
- Produkt
- Laborku
- Kompletní přípravu
- Trpělivost!
- Strukturované
- Semi-strukturované
- Volné
- Výhody
- Rychlá odezva
- Možnost doplňujících otázek
- Nevýhody
- Není anonymní
- Bias přitomnosti člověka provádějícího interview
- Nákladné
- Princip – behaviorální přístup. Zaměřovat se na akutální zkušenost ! Klást otevřené otázky
Focus groupy
- určitý segment populace
- moderované (pracuje se se skupinovou dynamikou)
- relativně úzký výběr jednotlivých témat (ne víc jak 5–6)
- Tradične 8–12 členů (4–6 u mini focus grupy)
- výhody
- efektivní
- využití skupinové dynamiky
- nevýhody
- umělá skupina
- negativní efekty skupinové dynamiky
Dotazník
- výhody
- levný a anonymní
- získáme informace z širokého spektra lidí
- nevýhody
- nízká a komplikovaná míra odezvy
- silné názory
- Lidé chtějí všechno (levné, rychlé atd.)
- Lidé přehánějí a také lžou v dotaznících.
PERSONY
- Designovat bez popisu cílových uživatelů je velmi náročné
- Pozor na přizpůsobování uživatele aplikaci tvz. elastický uživatel
- Nejde vyhovět každému
- Proto zavádíme segmenty, uživatelské profily a persony
Medoty popularizoval Alan Cooper (Alan Cooperovo auto)
Hypotetický uživatel
Representativní uživatelské podskupiny
Motivace
Jsou nástrojem k empatii (vcítění se do uživatele)
Persony jsou založeny na empirickému výzkumu
Cyklus persony (plánování rodiny, početí, narození, …)
Tvorba persony – zdroje dat, faktojdy, clustery, skeletony, persony, onepager
primární, sekundární, negativní a doplňková persona
Udržujte persony při životě
Proč jsou persony efektivní?
empatie, data se těžko representují a pamatují, přirozená tendence programovat to co si zapamatujeme o lidech
zjednodušení všeho možného a zaměření se na konkrétní požadavky lidí
zombie persony (neživé ale těžké je zabít, pojídají mozek :)Eye tracking
- druh uživatelského testování stránek pomocí technologie sledování pohybu očí lidí po pozorované stránce.
- Ke snímání slouží speciální kamera, která přenáší pohyb oka do počítače. Na monitoru je potom vidět bod pohybující se podle toho, na jakou část stránky se uživatel právě dívá.
- nástroj na rentgenování nohou
- uspěšné, protože to vypadalo expertně, zajímavě
- působivé,
- není dotěrné
- poskytuje vhled do strategie a prvního pohledu uživatele
- drahé
- neodráží to individuální rozdíly v motivaci a kognitivní aktivity
- nebere v úvahu periferní vidění
- informační architektura
- navigační struktura
- logické skupiny
- kategorie pojmenování
- web
- živé testování dvouch různých verzí
- velká statistická síla
- rychlé a levné
- široký rozsah nástrojů
- domácí prostředí
- menší kontrole, více hluku
- vyšší ekologická platnost
- levné, velké vzorky
KOGNITIVNÍ PSYCHOLOGIE
- vědci přemýšlí o tom jak lidi myslí
- studováni procesů spojených s poznáním vnějšího světa a sama sebe
- racionální – vědomné řízení, každý myšlenkový postup se provádí s plným vědomím
- Intuitivní – náhlé výplody, řešení po určitém periodickém reakčním čase
Kognitivní styly
vysvětluje rozdíly v kognitivních procesích- výběr vnímané podněty
- zpracování informací
- ukládání a kódování
- Vnímavý ( Jung Follower)
- vnímá a ukládá informace o detailech, nebere v úvahu spojení
- Intuitivní ( Jung Follower)
- přehlíží detaily a jednotilivé věci chápe jako vztahy a spojení
- Pole nezávislých (Witkin)
- spoléhá se na okamžité vizuální vnímání
- potřebuje delší dobu na stimulaci
- horší analytické a tvůrčí schopnosti
- Pole závislých (Witkin)
- rychlé vnímání, analýza a pochopení situace
- nekonvenční myšlení
- Reflexivní (Kagan)
- pomalý a precizní
- hluboké zamyšlení se
- opatrně zvažuje s ohledem na okolonosti
- Impulsivní (Kagan)
- vysoká míra poznání
- nepřesný
- vysoká míra chybovosti
- Levelers (klein)
- ignoruje drobné rozdíly
- důraz/přeceňuje minulé zkušenosti
- Sharpeners (klein)
- důraz/přeceňuje rozdíly a změny
- Visualizer and Verbalizer (Richardson)
- fixuje se mezi 6 – 8 rokem, Nemění se po 17 roku života
- Visualizer
- preferuje obrázkové informace
- Varbalizer
- prereferuje textové informace
- vysoké rozlišovací schopnosti
- používá velké množství různých rozměrů
- nízké rozlišovací schopnosti
- nižší variabilita v poznávacím zpracování
FLOW
Typické flow aktivity: sport, řízení auta, hraní na hudební nástroj, malování, skládání puzzlí, programování, atd.Charakteristika flow:- být plně pohlcen aktivitou, plně soustředěn (ostatní jde mimo)
- být jako při extásy (být vyhozen z každodení reality)
- Ztracení pojmu o čase
- Sebejistota, že dosáhnu cíle
- Vyrovnanost (překonání ega)
- Činnost přináší uspokojení
- smysluplnost
- Činnost se stává motivující
- Jasné cíle umožnující konstrukci
- Rovnováhá dovednosti a výzvy
- Okamžitá zpětná vazba
- Lepší výkonost, kreativita
- Schopnost řesit problémy, na vysoké úrovni
- Pozitivní aspekty spokojenosti
- Porucha rovnováhy mezi kvalifikací a výzvou
- rušivé prvky, které odvádí pozornost (telefon)
- Nedokonalé nástroje, které odvádějí pozornost od předmětu činnosti
PAMĚŤ
paměťové procesy:- Uložit
- Udržet
- Vzpomenout si
- Zapomenout
- struktůra a smysluplnost zlepšuje pamatování
- pasivní
- nová informace se nejprve uloží do krátkodobé paměti
- po ukončení úkolu se vyprázdní krátkodobá paměť
- Velmi nedokonalá a náchylná k chybám
- Neuvěřitelná schopnost si pamatovat fakta a rozeznávat obličeje
- Vyvinuli jsme externí paměť
- Na nečastné rutiny je těžké si vzpomenout
- Často si musíme připomenout vzpomínkové změny ?? :)
Pozornost
Fuknce- přidělování zdrojů, procesů
- vedení zvládnutelného počtu podnětů ve vědomí
Kognitivní mapy
- není to zmačkaný kus papíru v lebce
- jednotlivé složky, různé smyslové zdroje
- nejde si vzpomenout najednou na hodne informaci
- model pro organizování non-prostorových informací
- znalostí
- dovedonstí
- chování
- hodnoty
- preferencí
EMOCE
- Duševní stav charakterizovaný pocitem
- doprovázena fyzickými reakcemi
- založena na temperamentu
Emocionální úrovně
- citlivý
- ovlivněný
- Emotivní
- vášnivý
- náladový
- subjektivní
- expresní
- somatické
KRÁSA
- kvality, které dávají radost mysli nebo smyslům
- je spojována s vlastnostmi jako je harmonie tvaru nebo barvy, vynikající umění, pravdivost a originalita
- v jednotlivých kulturách berou jinak pojem krása (afričanka vs hollywood star)
- v jednotlivých časových období se to bere taky jinak
- každý jednotlivec bere jinak pojem krása (někomu se líbí velký auta, někomu malý)
- první dojmy dosahujeme v prvních 300–600ms
- prvních 500ms jsou kritické pro internetové stránky
- stejné rozhraní s vyšší estetickou kvalitou je vnímáno jako více využitelné
- vizuální vzhled stránek je hlavním determinantem důvěry
- nedůvěra je jedním z hlavních blokátorů on-line platby
Definování krásy
- objektivní přístup
- krása je kvalita objektu, “ideál krásy”
- subjektivní přístup
- “krása je v oku diváka”
- “proti gustu, žádný dišputál”
- Vzájemné definování ??
Dá se krása prodávat?
- lidé nedělají optimální rozhodnutí
- mají strach ze spontálního nákupního rozhodování
- racionalizace nákupního chování
- krásu je težké racionálně zpracovat
Hedonic
- luxusní, odpady, pocity vinny(v obdržených dárkách)
- podceňování pozdějšího zisku
Pragmatic
- redukce na hlavní funkce
- marginalizace “měkkých” faktorů
- weby jsou vetsinou pragmatické
Krása vs použitelnost
- estetické kvality vidíme okamžitě
- použitelnost odhalíme mnohem později
- použitelnost můžeme chápat jako pragramtický postoj
Účinky na nákupní chování
- lidé nejsou ochotni zaplatit více za krásu
- lidé jsou schopni zaplatit více za použitelnost
- lidé nejsou ochotni dělat kompromis na použitelnosti, když je něco hezký
- výběr krásných věcí je odůvodněno pragmatickými důvody
Využívání těchto znalostí v designu
- krásné výrobky jsou žádané, ale není je snadné prodat
- oslovit jak racionální tak efektivní motivy
- příležitost k vytvoření citové vazby
- Ideální kroky:
- přitáhnout
- dát racionální důvody k nákupu
- dodržovat splnění hedonických a pragmatických potřeb
ERGONOMIE
Definice:- Kladná
- optimalizace pracovních procesů
- zlepšení efektivity a pohodlí
- Záporná
- prevence negativních vlivů
- rehabilitace
- ergonomie je vědecká disciplína zabývající se pochopení interakcí mezi lidmi a dalšími prvky systému
- profese, které uplatňují teorie, principy, data a metody designu s cílem optimalizovat well-being a celkový výkon systému
Ergonomie práce s počítačem
- přestávky (5–10min v 1–2hod)
- max. 6 hodiny denně
- jednostraná zátěž
- Compenzation cvičení (kompenzační cvičení??)
Psycho – sociální aspekty práce s počítačem
- různé úrovně poznávacích procesů požadavků
- rutinní práce
- programování
- sociální klima
- úroveň odpovědnosti
- stresující vliv stereotypu operací
- ovlivňujících životní spokojenost, pohodu, zdraví
Lékařské aspekty práce s počítačem
- zrak – žádné důkazy o zhoršení zraku, když se dodržujou ergonomické doporučení
- bolení zad
- přetížení horních končetin
- stres
Frustrace
- je pocit, pokud se něco důležitého nepovede a v nejbližší době není šance to napravit
- je zklamání či pocitem ze zmaru
- se může vyvinout do deprivace (nedostatečné uspokojení důležité psychické či fyzické potřeby jednotlivce)
STRES
- komplexní reakce organismu na vnější podněty
- Stresové dimenze
- fyziologická
- behaviorální
- psychologická
- subjektivní zkušenosti
- poznávací
- Počátky stresu
- okamžitá aktivace organismu
- schopnost rychle reagovat
- hrozba
- vyčerpává energetické rezervy organismu (viz stav po zkoušce)
- Dnes
- většina stresových reakcí jsou smrtelně nebezpečné situace
Fyzologie stresu
- Vegetativní (asi neni důležitý ale co kdyby)
- sympaktikus -aktivace
- parasymphaticus -inhibice
- Humorální
- hypotalamus --hypophysisglandulae
- Noradrenaline, adrenaline, cortisone
- Glykogen metabolizuje v glukózu
Stres a výkonost
- Eustres
- pozitivní zátěž, která v přiměřené míře stimuluje jedince k vyšším anebo lepším výkonům(wikipedie)
- motivující
- pozitivně ovlivňuje výkon
- Distres
- nadměrná zátěž, která může jedince poškodit a vyvolat onemocnění či dokonce smrt (wikipedie)
- zhoršuje výkon
- iracionální chování, úzkost, zhoršuje kognitivní výkon
- může být škodlivé
- kumulativní efekt
- faktory životního prostředí
- životní situace, vztahy
- práce, nedohledné cíle
- nesprávný životní styl
- denní nepříjemnosti
- chronický stres
- psychosomatické symptomy
- nadváha
- vyšší agresivita
- nižší pohotovost k prosociálnímu chování
- úzkost, depres
- pak to má dalších mraky dopadu na samotnýho cloveka(hlava,kuze,srdce,zaludek,atd)
- vysoká úroveň stresu
- zhoršení kognitivního výkonu, tendence se chovat iracionálně
- specifické požadavky na UI
- non-vyškolení uživatele
- poptávka na maximální jednoduchost
- intenzivní kvantitativní testování použitelnosti
- vyškolení: analýzy nehod, piloti, atd.
Osobnost + Prostředí = Chování
Osobnost – vrozené a osvojené strategie se kterými se jedinec vyrovnává s různými životními situacemi. Skládá se z:- Temperamentu
- Dovedností
- Motivace
MBTI – Myers-Briggs Type Indicator
- je osobnostní test navržený pro identifikaci osobnosti
Uncanny valley
- je oblast na pomyslném grafu závislosti polarity lidských emocí při
vnímání robotů podle jejich dokonalosti resp. míry podobnosti
s člověkem
